Gry planszowe

Spirit Island

Paul: Nadchodzą najeźdźcy. To białe tsunami przemierzające ziemię, otaczające i pochłaniające wszystko za sobą, grożąc, że przeciągną wszystko pod falami. Osiedlają się i rozprzestrzeniają, chwytają i podbijają. Stopniowo metodycznie niszczą wszystko.

Ty i twoi towarzysze duchy są wszystkim, co stoi im na drodze. Razem będziecie palić, topić i głodować jak najwięcej z nich, jak tylko możecie. Ale, bardziej niż cokolwiek innego, przerazisz ich, z nadzieją, że twoje działania są tak straszliwe, że nigdy ich więcej nie zobaczymy. Czas przerazić.

Przede wszystkim, wow. Nie jestem pewien, kiedy ostatnio grałem coś tak bezmyślnego. Spirit Island to wspólna gra polegająca na zagładzie, niwelowaniu miast i zabijaniu osadników. Daje ci to bardzo wiele sposobów na zrobienie tego, tak wiele kombinacji, które dają te same dwa rezultaty: śmierć i zniszczenie.

To także zimne mechaniczne doświadczenie, z kartą, którą zrozumiałeś i przewidujesz, na tyle, że nie byłoby nierozsądne oznaczanie go jako “Pandemia z ludźmi”. Ty i twoi koledzy gracze staracie się jak najlepiej zarządzać stałym, nieokiełznanym wzrostem tego, co jest w gruncie rzeczy inwazyjnym gatunkiem: kolonistami.

W przeciwieństwie do Pandemic, gdzie każdy gracz wygrywa jeden unikalny talent, duchy tutaj mogą zdobyć bogactwo umiejętności w trakcie gry. Aby to zrównoważyć, siły inwazyjne same stają się bardziej agresywne. Rozrastają się, oblepiają, powodują nieodwracalne uszkodzenia. A jeśli powodują zbyt wiele, przegrywasz. Jeśli zabiją zbyt wielu rdzennych mieszkańców, przegrywasz. Jeśli wyczerpią swoją talię zamówień, przegrywasz.

Tymczasem zaczynasz tak łagodny, każdy duch prawie bezsilny. Rzucasz kilka okrągłych żetonów obecności, pokazując kilka obszarów, w których twój duch może wykorzystać swoją magię w pobliżu, i trzymasz początkową rękę łagodnych, militarnych kart mocy. Każda tura, każdy duch wybiera jedno z trzech działań, które w różnych kombinacjach pozwolą im dodać więcej mocy do swojego repertuaru, zgromadzą część energii potrzebnej do uwolnienia tych mocy, zrekompletują swój odrzut wyczerpanych mocy lub dodadzą trochę więcej obecność na wyspie.

Dodanie obecności ma dodatkowy efekt polegający na wyciągnięciu żetonu obecności z planszy duchów, która udostępnia inną przestrzeń na ścieżce energii lub karcie. Wartość energetyczna to ilość energii (lub specjalny element powodujący kombinację), na którą masz gwarancję, że osiągniesz każdy obrót, a ilość kart odpowiada liczbie sił, które możesz uwolnić naraz. Wyobraź sobie, że jesteś niebiańskim bogiem, który musi wybierać między grzmotem a błyskawicami.

Tymczasem najeźdźcy założyli kilka osiedli i zamierzają zbudować więcej. Odkrywcy nie tylko zbudują kolejną turę, ale także każda inna osada również się rozwinie. Miasta i miasteczka rodzą jeszcze więcej miast i miasteczek, sprawiając, że czujesz, jakby się od siebie odsuwali, jak jakiś nie-euklidesowy koszmar. Ci ludzie nie zatrzymują się.

Najeźdźcy też są brudni. Nie minie dużo czasu, zanim zaczną spustoszyć, zabijając rdzennych mieszkańców, których potrzebujesz, aby chronić i upuszczać żetony szarych zarazy poza ich miastami. Zaraza zanieczyszcza ziemię, rozprzestrzenia się tak łatwo, jak ciepłe masło i usuwa wszelkie żetony obecności, które dotyka. Może on zakończyć grę bardzo szybko, jeśli stanie się zbyt powszechny i ​​można go trochę wyczyścić, jeśli może grasz we właściwym duchu, a może możesz wygiąć odpowiednią moc.

Ale ledwo sobie radzisz. Duch, od którego zaczynasz, jest nieokiełznanym poltergeistem, zdolnym tylko powalić samotnych zwiadowców lub wepchnąć coś w sąsiednią przestrzeń. Stoisz przed powodzią z mopem. Jednak nawet niewielkie zmiany mogą przynieść znaczące wyniki, a jeśli potrafisz kontrolować, dokąd zmierzają najeźdźcy, masz znacznie większą szansę na ograniczenie ich wandalizmu.

Widzisz, maszerują jak żołnierze w zegarku, ich działania są uporządkowane według kart, które mówią im, jakie typy ziemi eksplorują lub niszczą dalej, zawsze wysyłając je w tym samym przewidywalnym rutynowym trybie spustoszenia. Jeśli uda ci się wytępić miasto z dżungli, które miało zaraz zanieczyścić, ziemia pozostanie tak czysta jak gwizdek kiełbas. Chociaż takie rzeczy mogą działać tylko przez jedną turę, to często wszystko, czego potrzebujesz. Jeszcze jeden obrót do utrzymania. Aby stać się trochę silniejszym.

Więc budujesz swoją strategię wokół przewidywalnego tasowania, sprawdzając, gdzie musisz działać dalej i ignorując obszary, które nie są bezpośrednio zagrożone. Zaczynasz dziwny taniec “na zakręcie”, w którym wspólnie prowadzisz i przycinasz najeźdźców najlepiej jak umiesz. Ważną kwestią w tym dziwacznym szybkim kroku jest szybkość każdej mocy, którą zatrudniasz. Niektórzy strzelają, zanim najeźdźcy wykonają swoją kolej, inni postanawiają po.

Cała ta pewność sprawia, że ​​Wyspa Ducha musi sprawić, by najeźdźcy byli tak potężni i tak uporczywi. Niezależnie od siły kolonialnej, w którą grasz (każdy z określonym programowaniem i umiejętnościami), pewność ich działań jest zrównoważona ich surowością. Chociaż oznacza to, że walczysz z niestrudzoną bestią przeciwnika, oznacza to również, że rzadko jesteś zaskoczony. Wyzwanie jest bardziej obliczeniowe niż kreatywne; trudne, ale suche.

Mimo to, zawsze jest ogień, głód i powódź, aby urozmaicić sytuację, a Spirit Island celuje w straszne sposoby na krzywdzenie ludzi. Podczas gdy starannie zbijasz siły inwazyjne, zyskujesz także nowe moce. Zaczynasz czuć się silny.

W zależności od tego, z jakim duchem grasz, bierzesz następną kartę ze wstępnie przygotowanego i przewidywalnego stosu, lub wybierasz jedną z czterech z ogromnych talii mniejszych lub większych mocy (odrzucając niewielką moc, jeśli bierzesz major). Rysowanie z dużej talii wydaje się bardziej ekscytujące, ale wiedza o tym, co zyskasz w następnej kolejności, może być niezwykle pomocna, szczególnie we wczesnych etapach.

I jest ich tak wiele. Są karty, które tworzą słupy ognia, karty, które podnoszą zmarłych, nawet karty, które gniją ziemię. Wybór jest początkowo ekscytujący, ale blask słabnie, gdy zdajesz sobie sprawę, że większość z nich destyluje do tych samych podstawowych rezultatów: niszczą najeźdźców, zmieniają położenie, chronią ziemię przed zemstą lub powodują strach. Strach wyjaśnię za chwilę, ale najpierw pozwól mi opowiedzieć o byciu kumplami z duchów.

Bycie duchowymi kumplami jest najlepsze. W trakcie gry twoje ograniczone i specyficzne umiejętności oznaczają, że musisz nieustannie rozmawiać ze sobą o tym, które moce możesz wdrożyć i jak te mogą pomóc. Czy któryś z was może wprowadzić najeźdźców w zasięg kogoś innego? Czy ktoś może wnieść trochę dodatkowej energii? Czy ktoś może sprawić, że moje moce strzelą szybciej ?!

Z każdym duchem posiadającym szczególne umiejętności oraz rosnącą kartą unikalnych kart mocy, zawsze dyskutujesz o taktyce. Żaden z graczy nie dominuje w podejmowaniu decyzji, częstym problemem w niektórych grach kooperacyjnych, a także daje wspaniały kontrast z niezawodnymi, automatycznymi działaniami najeźdźców. Duchy są organiczne i ciągle się zmieniają, nawet jeśli naprawdę próbujesz wycisnąć z kart, które trzymasz, najwyższe, najgorsze wartości.

Wiem, o co masz zapytać. Czy duchy uzupełniają się nawzajem lepiej niż inne? Absolutnie. Dwóch lub trzech graczy wybierających ich nastrój może skończyć na słabej, a może nawet zgubionej kombinacji. Rozczarowujące, choć Spirit Island nie czuje się strasznie niezrównoważona, może ukarać nowych graczy, którzy nie są w stanie wyłożyć odpowiedniej ilości obrażeń, manipulacji i … strachu.

Podczas gdy zabijanie najeźdźców pomaga, ten strach jest walutą, która kupi najwięcej zwycięstw. Pewne moce wywołują strach, podobnie jak niszczenie ugody. Po zdobyciu wystarczającej ilości strachu, coś zaskakuje kolonistów, a odkrywcy mogą nagle zniknąć, miasta mogą zostać porzucone lub rdzenni mieszkańcy mogą odpierać.

Te wydarzenia są czasami punktem zwrotnym w grze, innym razem są zaledwie pomyłką w marszu najeźdźców, ale wyzwalają ich wystarczająco dużo i możesz zredukować warunki zwycięstwa, od zabicia wszystkich wrogów do konieczności usunięcia ich. miasta. To postęp dobrze zarobiony.

A jednak … Cała ta ciężka praca nie jest ekscytująca. Wyspa Ducha nieustannie stawia wyzwanie i, w zależności od tego, jak bardzo jest to trudne, różne scenariusze i najeźdźcy mogą ostro zmieniać różne wartości i współczynniki, budując szybciej lub powodując większe szkody dla środowiska. Są to jednak wariacje na temat, a im więcej próbowałem różnych rzeczy, tym bardziej znajomy czuł.

Nie zrozumcie mnie źle, doceniam rozpęd, jednostronność tych postępujących antagonistów, ale także zaczęłam chcieć czegoś bardziej spontanicznego. Oczywiście, wspólne doświadczenia, takie jak te, często będą miały przynajmniej częściowo rozwiązującego się, nieco mechanicznego przeciwnika, który stoi przed graczami, ale każda gra, w którą grałem, podążała tym samym łukiem: zaczęła się prawie niezmiernie trudna, zmagaliśmy się z rzeczami pod kontrolą, potem dokonaliśmy zemsty. Stało się tak przewidywalne, jak jego najeźdźcy.

Spirit Island to wytrwałe i podatkowe doświadczenie, które zmienia tradycyjny temat wykorzystywania kolonii i zasobów, pokazując tubylczą ludność, która walczy (również przyjemna zmiana w stosunku do współczesnej paranoi na Zachodzie, à la Fortress America). Jego pomysły i podejście są bardzo mile widziane, zarabiając wiele godzin na moim stole przez ostatnie kilka tygodni, ale jest zbyt wiele innych wspólnych gier, do których chcę wrócić. Po prostu nie całkiem to przerabia.

Pandemic Legacy jest nadal jednym z najlepszych wszechstronnych doświadczeń, podczas gdy Freedom: The Underground Railroad pozostaje jednym z najtrudniejszych. Space Alert oferuje coś bardziej szalonego i nieprzewidywalnego, a Mysterium pokazuje, jak trudne rzeczy stają się, gdy stają się odrobinę wyabstrahowane. Chociaż podobał mi się ogień i okrucieństwo Ducha, to tylko sprawiło, że tęskniłem za tymi ulubionymi.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.