Gry planszowe

Quartermaster General: 1914

Quinns: Samo samodzielne przeglądanie gier może być samotne. Matt i Paul mogą być na konferencji Game Developer’s Conference, ale mam rozwiązanie!

Głowa Matta wykonana z papieru-mâché: to dlatego, że jesteś świetnym kumplem

Quinns: Ha ha, schlebiasz mi! Przejdźmy do rzeczy, Matt.

Głowa Matta wykonana z papieru-mâché: uwielbiam biznes

Quinns: Dzisiaj dokonujemy przeglądu Quartermaster General 1914, trzeciego (i najwyżej ocenianego) wpisu z serii Quartermaster General. Podobnie jak Memoir ’44, te gry mogą wyglądać jak grube gry wojenne, ale nie dajcie się zwieść! 1914 to podstępna, zabawna gra karciana, która pozwala utknąć w dramacie i niepokoju wojny bez mierzenia odległości i marszczyć brwi na wykresach.

Nasza strona wielokrotnie powtarzała, że ​​nie ma wystarczająco dużo gier planszowych opartych na zespołach –

Głowa Matta wykonana z papieru-mâché: och dobroć nie, nigdzie mało

Quinns: Nie mów, dostajesz na stole płatki kleju. Więc gra zespołowa jest dokładnie tym, o co chodzi w całej serii Quartermastera. W naszym przypadku 1914 to gra dla pięciu graczy, w której trzech słabych graczy bierze na siebie dwóch bogatych. To niesamowicie ekscytujący haczyk, a my dopiero zaczynamy.

Zanim ta gra się jeszcze zacznie, wszyscy zaczynają się denerwować, że mają przewagę liczebną lub przewyższają przeciwnika, przeglądasz swoją osobistą talię, rozmawiasz z kolegami z drużyny i wszyscy śmieją się z rosyjskiego gracza, który dostaje mniejszą talię niż wszyscy inni. Jeśli gra zaciągnie się na ich rozpadającym się rządzie, może i po prostu zabraknie kart.

Jeśli masz mniej niż pięciu graczy, 1914 w żaden sposób nie zagraża jego wizji. Niektórzy gracze muszą po prostu kontrolować dwie moce naraz, co wymaga jednoczesnego zarządzania dwoma kartami, nieporęcznym i wyczerpującym procesem, który sprawi, że będziesz kwestionować wszystkich tych wojowniczych wojowników w D & D, które sprawią, że będzie wyglądał świetnie. Jako taki SU i SD kategorycznie nie poleca tej gry z mniej niż 5 graczami. Oznacza to, że wprowadzenie go w noc gry wymaga planowania i przemyślenia, tak jakbyś uprawiał karnawałową rozrywkę opartą na karcie, obawiając się mrozu.

Ale, och, wszystkie te wysiłki są tego warte, ponieważ przy 5 graczach zbierasz pyszne gry … warzywa (?).

WIĘC! Kwatermistrz Generalny ma dwa zespoły angażujące się w spokojne przeciąganie liny w całej Europie. W pięciu punktach gry masz “Scoring Rounds”, gdzie zdobywasz jeden punkt za każde terytorium, które kontrolujesz z ładną gwiazdą.

Gra kończy się po zakręcie 17, ale jeśli któraś z drużyn produkuje wystarczająco dużo czasu, aby poprowadzić drugą drużynę o 12 punktów, natychmiast wygrywa grę. Ekscytujący!

Co do tego, jak działa kolej na każdego gracza, musisz uważnie przeczytać. Jestem podekscytowany stwierdzeniem, że ta gra jest pełna niuansów i nie przypomina niczego, co kiedykolwiek grałem.

Każdy gracz otrzymuje swoją własną talię reprezentującą ich “moc”, która może reprezentować wiele krajów. Jeśli grasz w Wielkiej Brytanii i Stanach Zjednoczonych, otrzymujesz strasznie dużo kart, które rozszerzają twoje floty, stopniowo zamykając Europę w trzymie. Jeśli jesteś Niemcem, dostajesz paczkę niszczących kart, które powodują, że druga drużyna jęczy. Jeśli grasz we Francji i we Włoszech, otrzymujesz dużo przyzwoitych kart kontrolujących oblężone siły francuskie, a także kilka kart, które pozwalają ci obudzić Włochów i doprowadzić ich do wojny.

W każdej chwili gracze prawdopodobnie trzymają ogromną rękę składającą się z siedmiu kart, które mogą pozwolić ci zbudować armię, rozpocząć atak, trwale ulepszyć swoje siły lub zagrać dewastujące wydarzenie. Wybierając kartę do gry w swojej turze, będziesz próbował użyć dwóch szczególnie brutalnych zasad.

Każdy element, który nie może prześledzić drogi powrotnej do swojego macierzystego miasta, jest uważany za “niedostępny” i nie może atakować ani się bronić. Niszcząc armie, które reprezentują ważne ogniwa w tym łańcuchu dostaw, możesz odciąć odległe jednostki od ich podstawowych zasobów pomady i tyranizowanej wołowiny, pozwalając ci samemu się znęcać.
Jeśli masz armię siedzącą w domowej przestrzeni wroga, nie tylko jej łańcuch dostaw zostaje zniszczony, ale ich jednostki nie zdobywają punktów w fazie punktowania. To jest odpowiednik Kwatermistrza Generalnego, który otrzymał podanie i zamknął się w szafce, a jedynym wyjściem z tej sytuacji jest skorzystanie z pomocy jednego z twoich sojuszników.

Cudowne rzeczy. Ale w swojej kolejce możesz zagrać tylko jedną kartę, co oznacza, że ​​kwatermistrz generalny jest również bardzo powolną grą. Jeśli chcesz w pełni wykorzystać te dwie okropne reguły, które zawisły w Quartermaster General 1914 jak para wrażliwych jąder, wyobraź sobie swój zespół jako jedną ludzką istotę. Jako Rosja wycofujesz nogę (niszcząc niemiecką armię w Berlinie), Francja dostarcza kopa (budując francuską armię w Berlinie), a Wielka Brytania wycofuje nogę, abyś nie wpadł (rozstawiając żołnierza w celu ochrony Paryż).

Niezwykle zabawny problem, który to powoduje, polega na tym, że każda forma koordynacji oznacza rozmowę z kolegami z drużyny, a wszelka komunikacja jest publiczna, więc im więcej dzielisz swoje przebiegłe plany ze swoimi przyjaciółmi, tym więcej zna twój przeciwnik.

Sama w sobie może to oznaczać zabawną grę, ale w sercu kwatermistrza generała jest jeszcze większa, dziwniejsza zagadka, która ma związek z wyczerpaniem się talii.

Podczas gdy w każdej turze można zagrać tylko jedną kartę ze względu na jej efekt, gra oferuje różnego rodzaju uwodzicielskie okazje do wypalenia większej liczby kart. Prawdopodobnie “przygotujesz” jedną kartę w każdej turze, kładąc ją zakrytą na stole i przyznając ikonę na dole karty jako tajny zasób. Teraz możesz zablokować, gdy ktoś cię zaatakuje, lub nacisnąć atak, gdy ktoś blokuje lub kontratakować, lub zmusić gracza do odrzucenia karty przez mechanika zwanego “attrition”. Czy to nie brzmi dobrze? Oczywiście, że tak! Istnieje także wojna psychologiczna graczy, którzy nie chcą atakować kogoś pół tuzinem przygotowanych kart.

Wydajesz także karty z ręki podczas ataku na “trudny teren” (czyli górną, ciemniejszą dolną połowę planszy), a na początku swojej tury możesz odrzucić dwie karty, aby wyszukać kartę “Buduj armię” pokład.

Wszystko jest w porządku. Prawdopodobnie masz karty w ręce, których nie chcesz! Karty? Kto ich potrzebuje!

Ale im dłużej gra toczy się o bardziej przerażające wierzchowce dla każdego, kto ma cienką talię. Potem pojawia się pełzający paraliż, gdy grasz z kartami w ręce i tymi, które przygotowałeś na stole, ponieważ nie masz żadnych kart do wyciągnięcia. Ale rezygnacja z gry nie jest najgorszą rzeczą, która może ci się przydarzyć. Jeśli dostaniesz więcej kart “ekonomicznej wojny”, które wymagają od ciebie odrzucenia kart, a nie możesz, płacisz, używając zamiast tego punktów zwycięstwa swojej drużyny.

Nie mogę przecenić tego, co to jest fajna, dziwaczna zagadka. Z jednej strony, ekipa, która decyduje się rzucić pell-mell i zastosować niesamowitą presję na pojedynczego przeciwnika, może zdobyć swój kapitał i wygrać z drużyną, która grała długą grę. Sprawia, że ​​Quartermaster General jest reaktywnym konkursem, a gracze muszą dopasowywać agresywnych przeciwników z podobną agresją.

Z drugiej strony, obserwowanie graczy skaczących w późnej grze i proszenie ich sojuszników o pomoc, ponieważ wcześnie wydali zbyt wiele kart, jest naprawdę zabawne.

Ale to nie jest doskonały system. Próba określenia wartości karty (lub nawet karty) w grze kwatermistrza generała jest jak próba postawienia ceny na wyimaginowane ptasie mleczko.

Byłoby inaczej, gdybyś miał po prostu określoną liczbę dolarów wojennych, które mógłbyś przeznaczyć w całej grze, ale zamiast tego masz kupę rzeczy i wygląda na mniejszą niż pół godziny temu, ale czy jest mniejsza niż w Austrii? pokład… ? Czy ma więcej dobrych rzeczy niż talia Austrii? Czy wygrywasz nawet wojnę o wyczerpanie? Czy chcesz podnieść swoją talię i umieścić ją obok talii przeciwnika w celu porównania?

W tym wszystkim trzeba się domyślać, a ta “niewiedza” jest ekscytująca, ale oznacza to również, że moja strategia była tak twarda, jak gdybym próbował usunąć żywego węgorza z beczki z oliwą z oliwek.

Quartermaster General to bez wątpienia jedna z tych gier, w której fani powiedzą mi: “Tak, to jest nieodgadnione, ale kiedy już raz zagrasz, to zaczniesz to odczuwać!” Które może być ok, jeśli nie mieszkaliśmy w świecie pełnym gier strategicznych, w których można od razu uchwycić zagadkę, a jeśli Kwatermistrz Generalny nie byłby tak trudny, aby dostać się do stołu, ponieważ – nie zapominajmy – wymaga to 2 godzin (jeśli dołączysz wyjaśnienie zasad) i dokładnie 5 graczy.

Uwielbiam asymetrię w moich grach, ale jest jej tak dużo i nie siedzi tak wygodnie w grze, która sama się sprzedaje jako szybka i szybka gra wojenna.

Podczas gdy każdy gracz otrzymuje kopię powyższej (dwustronnej) mapy tego, co znajduje się w talii każdego, i jest pełna zabawnych odkryć – uczenie się, że Niemcy mają nieproporcjonalnie mało kart “buduj armię”, więc niszczenie ich żołnierzy jest daleko bardziej znaczące – wszystkie talie zawierają także mnóstwo kart “Event”, na które będziesz musiał cierpieć.

Są one o wiele bardziej powszechne, niż bym chciał, zwłaszcza że zespół Central Power w szczególności gra ich częściej, a kiedy nie potrafisz przewidzieć swoich przeciwników, odmawiasz im przyjemności z pokonania ich w długoterminowym planowaniu.

Moja głowa powracała do wzniosłego Memoir ’44: Overlord przez cały mój czas z Generałem Kwatermistrza. To kolejna prosta gra społecznościowa, w której bardzo ostrożnie zarządzasz kartami w ręce, ale na każdym kroku Memoir ’44 był bardziej prosty, bardziej towarzyski i bardziej emocjonalny, a jego nieprzewidywalność pochodząca z kostek była o wiele bardziej ekscytująca. – i, odwrotnie, bardziej przewidywalne – niż twój przeciwnik spłaszczający twoje plany z ważną kartą, której nie miałeś pojęcia w grze.

Oczywiście Memoir ’44 Overlord to wielka gra, więc jeśli chcesz czegoś tak szybko, jak twierdzi Quartermaster General, to co z 1812: Inwazja Kanady? Świetna gra, w której zasiądzie dokładnie 5 graczy, ale z połową zasad. Lub możesz zdobyć 1775: Rebellion, jeszcze bardziej hojny box, który wymaga tylko 4 graczy zamiast 5 i który pakuje dodatkowy mały scenariusz wprowadzający i nadający się do użytku wariant 2-osobowego gracza zaraz po wyjęciu z pudełka.

A co najlepsze, skoro jeden z twoich znajomych nie może przejść do gry 1812 lub 1775? Grają doskonale z jedną osobą grającą dwie frakcje.

Absolutnie podobał mi się mój czas z Quartermasterem General 1914. To dobra gra, którą można zdecydowanie odebrać, jeśli czujesz się tak pochłonięty. Będziesz miał trudności ze znalezieniem gry wojennej, która zawiera więcej zabawnych pomysłów w krótszym czasie. Ale podobnie jak w pierwszej wojnie światowej, czuliśmy się trochę jak psychotyczne zawody, gdy wszyscy ścigaliśmy się, aby przyzwyczaić się do nowych reguł konfliktu, a mniej jak honorowy konkurs.

Mówiąc o niehonorowym konkursie, należy zwrócić szczególną uwagę na miniatury Austra-Węgier (po lewej) i tureckiej Turcji (po prawej), które mają nieco inne odcienie czerwieni i muszą być rozróżniane przez cały czas.

Och, co za cudowna wojna? Och, co za niefortunny błąd produkcyjny, bardziej jak.

Głowa Matta wykonana z papieru-mâché: w końcu mnie nie potrzebujesz, quinns! wygląda na to, że moc była w tobie od samego początku

Quinns: Zamknij się i pocałuj mnie, Matt.

Głowa Matta wykonana z papieru-mâché: jako narracyjne urządzenie twojego własnego stworzenia, zgadzam się

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.