Gry planszowe

Dropzone Commander

Eric: Jeśli jesteś taki jak ja, w niektóre dni chcesz czegoś małego i przytulnego, intymnej eksploracji kilku postaci. W inne dni chcesz czegoś dużego i czystego.

Jednak w niektóre dni po prostu chcesz spłaszczyć budynek, w którym znajdują się żołnierze przeciwnika.

Dzisiaj mówię o zamiataczu Dropzone przez Hawk Wargames. DzC (jak to skrócimy na czas i akroniminalną seksienność) to wielka gra science fiction osadzona w 27 wieku. Jak wszyscy wiecie, w XX wieku ludzkość została wyparta ze swoich głównych światów, w tym Ziemi, przez inwazję pasożytniczej Plagi. Teraz, 160 lat później, nadszedł czas, aby je odzyskać!

DzC to gra o połączeniu broni – konieczność różnorodnych jednostek spełniających wyspecjalizowane role. W danej turze będziesz miał oddziały piechoty przeszukujące wysokie wzniesienia dla cennych celów i angażujące się w prowadzenie walki w ich halach. Wyślemy czołgi i piechurów, którzy wyzwolą potężną siłę ognia w siebie nawzajem i te wysokie wzrosty, powodując ich upadek. Twój samolot będzie przeskakiwał przez cały stół z prędkością naddźwiękową, jednocześnie wysadzając czołgi i bombardując wysokie wzniesienia (w 27. wieku naprawdę nie chcesz być koniem), a twoja siła przeciwlotnicza będzie ścigać te samoloty.

Będziesz miał statki-dropsy. Wrócimy do nich za chwilę.

Aby przewinąć w razie gdybyś go nie zauważył, tak, możesz wysadzić skrobaki nieba w DzC. Jedna z tych przyjemności, którym tak rzadko się udaje.

Oczywiście wiele gier zawiera wszystkie te elementy. Jednak przynajmniej w moim doświadczonym, rzadko osiągają one poziom prawdziwych połączonych ramion. W większości gier spamowanie (zwykle piechota lub czołgi) może naprawić wszystkie twoje problemy, takie jak sos Worcestershire w gotowaniu.

Nie dla DzC, gdzie ignorowanie jakiegokolwiek elementu w twojej armii może być katastrofalne. Rzeczywiście, odkryłem, że wiele gier sprowadza się do tego, kto może zdobyć przewagę w jednej części bitwy – powiedzmy, na przykład, polując na wszystkie AA wroga – a następnie wykorzystując tę ​​nagłą słabość.

Oprócz tej specjalizacji, co wyróżnia DzC? Co ciekawe, nie jest to podstawowa zasada. Tam, gdzie gry takie jak Infinity mogą polegać na wprowadzaniu innowacji w podstawowej mechanice gry w wargaming, DzC nie jest.

Aktywujesz grupę bojową, użyjesz linijki, aby przesunąć w niej elementy, będziesz strzelał do rzeczy, rzucając sześcioma jednostronnymi kostkami, aby trafić, a następnie ponownie je rzucając na obrażenia. Istnieje nawet wykres uszkodzeń, chociaż jest prosty. Innymi słowy, jeśli kiedykolwiek grałeś w popularną grę wojenną, do której będę musiał się odwoływać w tych kolumnach, nic cię tu nie zaskoczy.

Rzeczywiście, gdybym miał problem z grą, byłby to wynik tej prostoty. DzC często sprowadza rzeczy do pojedynczej sześciościennej kostki. Jest to świetne ze względu na łatwość użycia, ale brak ziarnistości prawdopodobieństwa może prowadzić do frustrujących wahań szczęścia. Co gorsza, przynajmniej dla mnie jest to, że system ma kilka mechanizmów peryferyjnych (dostępność szybkich ulotek, znajdowanie celów), które wykorzystują te rolki w sposób, który wprowadza frustrującą losowość tam, gdzie wolałabym mieć zdolność planowania i przepowiadać, wywróżyć. Szczęście jest jak curry – smaczne jak przyprawa, ale denerwujące, gdy są nadużywane lub mieszają się z moimi rezerwowymi stołami.

(Tak, zrobiłem dwie analogie jedzenia w trzech akapitach. Przepraszam, kiedy idę zjeść lunch.)

W każdym razie, wracając do pytania – jakie rzeczy sprawiają, że DzC jest inne niż konkurencja?

Po pierwsze, jest to gra o skali 10 mm. Dla tych z was, którzy nie zostaliście jeszcze wprowadzeni do drugiej arkany miniatur, pozwólcie mi wyjaśnić. Większość miniatur, które prawdopodobnie widzisz, ma skalę od 28 do 35 mm. Oznacza to, że typowa osoba ma około 3 cm wzrostu.

Jednak nie jest to jedyna miniaturka w skali. Mogą one być w skali od zasadniczo pomalowanej kropki 2 mm do 72 mm “play doll”. Chociaż oba te skrajności są dość rzadkie, wiele gier zostało zrobionych w nieco mniejszej niż zwykle skali 10-15 mm. DzC nie jest wyjątkowy pod tym względem, ale czyni to nieco nietypowym.

Przy tej wielkości twoi żołnierze są malutcy i stłoczeni 3-5 do bazy. Zbiorniki stają się podstawową jednostką miary. Wasze armie są rzeczywistymi armiami, a nie kilkoma oddziałami, które jakoś zgubiły się z głównej siły. Oznacza to, że możesz walczyć w bitwach, które wyglądają jak bitwy, w których zginie setka ludzi, a dziesiątki czołgów są pozostałymi ruinami palenia. Lub, jak nieco wątpię, pomyślałbym o tym, dobra zabawa!

Na uwagę zasługuje również przepływ samej gry. Powróćmy do tych stateczków jako wystawa A. Wiele gier ma transporty, w których umieszczasz swoje małe rzeczy w większych przedmiotach, aby przenieść je na planszę. Zazwyczaj są nudne. Ale DzC dokonuje śmiałego posunięcia przyjmowania tych transportów jako centralnego pojęcia. Dropships są absolutnie niezbędne do walki. Są szybcy, mogą podnosić i zrzucać jednostki w tej samej turze i mogą (zazwyczaj) latać nad interweniującym terenem. Oznacza to, że pola bitew 27 wieku to płynne, ewoluujące rzeczy.

W wielu grach wojennych przebieg bitwy jest ustalany od pierwszej tury lub dwóch. Wasze armie zostają rozmieszczone i od tego momentu jest nieubłagany marsz ku nieuchronności. Które może być jak prawdziwe życie, ale nie jest jak DzC. Tutaj możesz podnieść jednostkę na jednej flance, przeciągnąć po stole i dostarczyć ją, by pomóc drugiej. Możesz rzucić się na stół i upuścić klucz za liniami wroga. Możesz nawet być palantem i depozytem, ​​powiedzmy, bandą karabinów AA na samym środku planszy, tak aby statki przeciwnika nie mogły zrobić nic sensownego (Wiesz kim jesteś, palantujesz.) Najlepsze ze wszystkiego może to wszystko zrobić w jednym ruchu.

Wiele miniaturowych gier przypomina boks. Twoi niesamowicie proporcjonalni żołnierze wyładowują na sobie niedorzeczne siły ognia, powoli nosząc się nawzajem w dół, aż jedno z was w końcu spasuje. DzC czuje się jak szermierka. A przynajmniej, jak wyobrażam sobie szermierkę. Wszystko zwinne i eleganckie, pełne zwodów i fałszerstw. Możesz spędzić pierwsze kilka zwojów, rozmieszczając i manewrując i przestawiając swoje oddziały, zanim naprawdę dojdziesz do siebie. To jest jak taniec, albiet z karabinami kolejowymi i działkami plazmowymi.

Poza tym, DŻ absolutnie gwoździ design i równowagę jednostki. Większość jednostek jest w rzeczywistości całkiem prosta – podstawowe statystyki i być może specjalna reguła lub dwie, nic nie przypomina powieści napisanych na kartach, które wydają się być racją bytu niektórych innych gier. Ale po prostu działają. Wszystkie frakcje czują się inaczej. Ich wyspecjalizowane jednostki czują się odpowiednio specjalne, bez (zwykle) stawania się po prostu niszowymi wypełniaczami. Wszystko pasuje do siebie jak dobrze zaprojektowana maszyna. Możesz zrozumieć, jak został zbudowany, ale wciąż podziwia mruczącą elegancję w działaniu.

Na mniej namacalnym poziomie, DzC jest świetną grą, ponieważ sprawia, że ​​czujesz się kompetentny w dziedzinie, którą przedstawia. Jedną z rzeczy, które najbardziej podoba mi się w projektowaniu gier, jest odkrycie, że w jakiś sposób umiejętności używane w grze to te same umiejętności, których używałeś w prawdziwym życiu. Gry biznesowe, które sprawiają, że czujesz się jak doświadczony magnat lub gry polityczne, które sprawiają, że potrzebujesz prysznica – zawsze czuję blask podziwu dla takich projektów. I GD to nabija. Kiedy koordynujesz i dowodzisz swoimi siłami, czujesz się jak geniusz taktyczny.

Nie, że tak, uważam. Żaden prawdziwy dowódca nie patrzy na swoich pracowników i mówi: “Nie martw się, ludzie, zbiorniki Hunter grav tylko zagrażają 21 cali.” Ale nadal masz na to ochotę, a iluzja rozumnych generałów to pośpiech na wszystkie właściwe sposoby. W ten sam sposób, gdy nie uda ci się, prawie zawsze możesz wskazać strategiczny błąd, w którym wszystko się rozpadnie.

Autor, rozważając, jak najlepiej wykorzenić opór.

Teraz dla praktycznych uwag. DzC jest dość drogi, aby kupić siły średniej wielkości, zwłaszcza jeśli musisz zdobyć teren. Dzięki różnicy w skali, kilka sklepów lub lokalnych graczy będzie miało gotowe budynki i inne cechy odpowiedniej wielkości, a DzC wymaga ich dużo. Z drugiej strony, malowanie tych modeli jest znacznie szybsze niż ich większych kuzynów, a armie wyglądają świetnie.

Koszt spowodował, że historycznie jestem trochę krnąbrny, by polecić DzC, ale ogromnym dobrodziejstwem w tym względzie jest dwumeczowe pole walki Hawk wydane w zeszłym roku. Zobacz poniżej:

Ma 10 (!) Budynków z kartonu, dwie armie startowe, pełną regulamin i metkę, która nie pozostawi gracza grającego w gry planszowe. Szczególnie, jeśli możesz poprosić znajomego o podzielenie go ze sobą, warto to sprawdzić.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.