Gry planszowe

Cry Havoc

Quinns: O mój boże. Gdzie zaczynamy?

Może wystarczy spojrzeć na powyższy obraz. Spróbuj i weź to wszystko. Kryształy! Roboty! Zabarwienie! Karty! Trzy tuziny niepowtarzalnych rodzajów żetonów, każdy o innym kształcie, jakby wszyscy tak bardzo bali się tego pierwotnego kolorytu, że zaczęli się sami załamywać.

To Cry Havoc, jedna z najbardziej uderzających i dobrze przyjmowanych gier wojennych w 2016 roku, a jeśli weźmiesz coś ze swojej szekspirowskiej nazwy, to nie powinna ona być wyrafinowana, ale ta konstrukcja jest równie dzika i energiczna jak stado psów.

“Przyjaciele, Rzymianie, rodacy, użyczcie mi swoich uszu!” Pozwólcie, że powiem wam, co myślę o tym wielkim pudełku.

To był kolejny cytat Juliusza Cezara. Mogę zrobić jeszcze jedną, zanim skończymy. Przygotuj się!

Cry Havoc to dramatyczna propozycja na wieczór. Dwóch do czterech graczy reprezentuje inną rasę walczącą o kontrolę nad planetą zawierającą (a) bajeczne kryształy, które wszyscy chcecie, oraz (b) rasę troglodytów kierujących Steve’a Holta z Arrested Development.

W grze czteroosobowej ktoś faktycznie gra “Trogs”, które tu mieszkają, co prowadzi do fascynującego otwarcia, w którym trzech graczy powoli wypływa z bazy, ale gdziekolwiek się poruszają, zarówno trog, jak i skarby wybuchają z ziemi.

To w zasadzie wszystko, co wiesz o otoczeniu, które oczarowało mnie swoją nieostrością. Dlaczego wszyscy przybyliście w tym samym czasie? Dlaczego chcesz te kryształy? W tej grze jest tyle uroczej sztuki, ale żadna z nich nic ci nie mówi. Przypomina to grę z filmu science fiction z lat 80., której nikt w rzeczywistości nie widział u żadnego z wydawców, ale żaden z nich nie chciał tego przyznać.

Nawet facet z przodu pudła jest nierozpoznawalny jako jeden z wyścigów z gry. Czy on jest robotem? Człowiek? Ilustracja, którą wydawcy znaleźli na Deviantart? Na co on patrzy? Co jest w środku jego klatki piersiowej? Czy mogę go użyć do naładowania mojego telefonu?

Cry Havoc nie daje nam żadnych odpowiedzi. I tak jest w porządku, ponieważ ekscytujące w tej grze nie są odpowiedzi, ale systemy. Ile systemów? Wyobraź sobie pana Cry Havoca z pudła odwracającego się twarzą do ciebie. Jego wizjer się wycofuje, zapalając papierosa kosmicznego i mówi:

“Wszyscy. Wszystkie systemy. ”

Poniżej możesz zobaczyć początek gry. Wszyscy są w swoim kącie, czekając na dzwonek startowy, jakby to był boks w Brobdingnagian.

Twój “pojedynek bokserski” będzie trwał pięć rund, czyli około dwóch lub trzech godzin rzeczywistego życia. W każdej rundzie wszyscy dobierają cztery karty ze swojej talii, a następnie gracze mogą wydać te karty, aby wykonać trzy akcje.

Poruszanie się to działanie, przenoszące swoje małe figurki z przestrzeni “HQ” na planetę, zazwyczaj prowadząc je do minis innych graczy i rozpoczynając bitwy, ponieważ nie zapominajmy, że żyją tutaj Trogowie. Budowanie większej liczby figurek w twojej siedzibie to kolejna czynność, którą możesz wykonać, podobnie jak budowanie i aktywowanie budynków w przestrzeniach, które kontrolujesz.

Wygrywasz Cry Havoc, mając najwięcej “Punktów Zwycięstwa” po pięciu rundach, a gracze zdobywają jeden punkt za każdy kryształ, który kontrolują na koniec rundy. Więc jeśli twoje czerwone roboty siedzą na 14 kryształach, zdobędziesz 14 punktów.

… Ale każda rasa ma także radykalnie inny styl gry, z różnymi budynkami, różnymi kartami umiejętności (które różnią się w każdej grze) i różnymi sposobami zdobywania punktów. I właśnie w tym momencie Cry Havoc zaczyna wariować, a pierwszy centymetr dryblingu wydostaje się z zagłębienia psich ust. Po prostu popatrz na te rzeczy. To jest dla jednego gracza:

Żółci ludzie chcą kontrolować jak najwięcej planety, jak to możliwe. Używając rewolucyjnej technologii science-fiction na lotnisku, mogą zdobyć miejsca na planszy, gdzie nie mają figurek, i otrzymują dodatkowe punkty zwycięstwa za każdą kontrolowaną przez siebie przestrzeń, więc chcą tylko pomalować mapę w swoim kolorze .

To całkowicie sprzeczne z …

…Pielgrzymi!

Oprócz udzielania bardzo dobrych uścisków, Pielgrzymi mogą manipulować kryształami na planszy. Jak tylko mają dwa lub trzy terytoria, mogą zacząć grać w dziwną grę z kryształami, odkurzając klejnoty w swoim prywatnym “krysztale”, a następnie wydając je na dziwne moce i szalone punkty. To znacznie bardziej przebiegły plan gry niż …

… Roboty!

Oprócz tego, że mają dostęp do pięciu doskonale doskonałych budynków, roboty mogą wysuwać swoje budynki po mapie, przesuwając ich środek mocy wokół planszy jak kciuk masła na patelni (a także podnosząc semantyczne pytanie, kiedy budynek jest technicznie robot).

Gra dla robotów polega na podrywaniu najlepszych kryształowych plam od przeciwników, takich jak skrystalizowany cukier od silnie uzbrojonych niemowląt. To zawsze będzie oznaczać walkę …

… The Trogs! Którzy są źli we wszystkim, ale można ich znaleźć wszędzie na świecie w ogromnej liczbie. W grze dla dwóch lub trzech graczy trogi są bardzo dynamicznym zagrożeniem dla środowiska. Jednak w grze czteroosobowej gracz kontrolujący trogów stale gromadzi i skupia żetony trogów i kryształy na planszy, jak właściciel domu, próbując uratować swoje ulubione przedmioty z trzech różnych pożarów w domu poprzez ustawienie większej liczby pożarów.

Można więc wywnioskować, że walka jest bardzo ważna w Cry Havoc. Walki są faktycznie opracowywane z innym ciekawym systemem. “Plansza bitwy” najpierw widzi, jak napastnik umieszcza wszystkie swoje miniatury w pudełkach, które albo nadają priorytet zwycięskiej kontroli nad regionem, biorą jeńców (które są warte punktów zwycięstwa) albo eliminują wrogie miniatury. Obrońca umieszcza w odpowiedzi minis, które mają w regionie, więc patrzysz na coś takiego:

Gracze mogą następnie naprzemiennie grać w karty “taktyki”, które pozwalają im potasować te miniatury tak, jakby grały na krzesłach muzycznych. Gdy to zrobisz, rozwiążesz każdą skrzynkę w brutalnym, nieco międzykontynentalnym administratorze. W powyższym przykładzie, od góry do dołu, żółty wygrywa region, a Red musi uciekać, żółty przechwytuje jedną z minis Reda, a on zdecyduje się na przechwycenie robota na trzecim polu “Attrition”, tak aby robot nie robił “. t następnie zabić jednego z ludzi w walce.

… I w tym momencie recenzji zamierzam nadać moje własne priorytety. Widzisz, wyjaśniłem tylko około 60% systemów, z których będziesz próbować wdawać się w porządną strategię w Cry Havoc. Mogę również wyjaśnić, jak rysować karty terenu, które dodam do twojej talii, lub aktywując fazę punktowania, lub unikalny efekt wydrukowany na każdym budynku i karcie umiejętności. Ale nie ma sensu nauczać dokładnie, jak to wszystko działa, ponieważ punkt Cry Havoc nie jest sprytem w żadnym z tych systemów. Nie ma to jak geniusz ukrytej rebelianckiej bazy w Gwiezdnych wojnach: buntu, trudnego kreślenia Inis, lub żartu innych graczy stawiających twoje cele w Zakazanych gwiazdach. Nie. Chodzi o maksymalizm. W rzeczywistości właściciele Cry Havoc wkrótce będą mogli kupić jeszcze więcej umiejętności i budynków w ramach rozszerzenia, Cry Havoc: Aftermath.

Zamiast tego dreszczem Cry Havoca jest to, ile można odkryć i eksperymentować, i jak to wszystko jest dobre.

Ponieważ obrońcy otrzymują tak wielką przewagę w Cry Havoc i kryształy pojawiają się wszędzie, gdzie się udajesz, po prostu czerpanie przyjemności z terytorium jest satysfakcjonujące. Karty są uroczej jakości, w większości pozbawione tekstu, dzięki czemu możesz skupić się na wielkiej, trójwymiarowej planszy. Nawet bycie zaatakowanym jest zabawne, ponieważ często możesz uciąć więźnia lub zabić kilku wrogów.

Ale najlepsze jest to, że ta gra jest mistrzowska w tym, jak wiele unikalnych frakcji graczy czuje się fantastycznie.

Równowaga, którą uderza Cry Havoc, polega na tym, że każda frakcja ma tak wiele specjalnych mocy, że wydaje się, że są to twoje urodziny, a tatuś Havoc dał ci worek prezentów zrobionych z grubego kartonu o grubych ilustracjach. Ale, żywotnie, każda z tych mocy jest tematyczna, potężna i prosta. Jest to ważne, ponieważ podobnie jak w dniu urodzin, chcesz, aby Twoi przyjaciele zostali zainwestowani w swoje wyjątkowe chwile.

Czasy, w których czułam największą sympatię do Cry Havoca, były wtedy, gdy patrzyłem, jak ludzie lądują po drugiej stronie planszy, lub patrzą, jak trogowie wylewają się z ukrytej dziury i myślą, jak fajni są moi przeciwnicy.

Czy mogę tylko powiedzieć, że bardzo podoba mi się to, że Cry Havoc ma tylko jedną miniaturową rzeźbę dla każdej frakcji?

Tak wiele gier wojennych daje każdemu graczowi cały zestaw zabawek, niezależnie od tego, czy przyniesie korzyści tej grze. Posiadanie tylko jednego rodzaju żołnierskiego żołnierza w Cry Havoc, bez konkurencji i żadnych komplikacji, wydaje się niewiarygodnie czyste. Kiedy mini wchodzi na planszę, umiera lub porusza się, ta chwila może być natychmiastowa i dramatyczna. Nie musisz najpierw sprawdzać, co się dzieje.

… Ale nie mogę tego dłużej odkładać. OK. Widzisz, jest problem z Cry Havoc i zaczyna pełzać na peryferiach twojego doświadczenia, im dłużej grasz.

Pomyśl o tym jak o krajobrazie. Cudowna obfitość asymetrii i pomysłów w tej grze oznacza, że ​​kiedy kupisz pudełko lub zaczniesz grać, zejdziesz w dół. Cry Havoc to najbardziej ekscytująca gra na świecie.

Ale jeśli chcesz spróbować obliczyć najlepszy ruch, który możesz wykonać? Ta gra natychmiast przechodzi w trudną walkę.

Czy pamiętasz wcześniej, kiedy powiedziałem, że zabawa z Cry Havoc nie jest odpowiedzią, to systemy? To świetnie, dopóki nie chcesz odpowiedzi na systemy; biorąc pod uwagę wszystkie czynniki obecne w grze, jaki ruch powinieneś zrobić?

Załóżmy, że masz karty z dużym ruchem i decydujesz, gdzie zaatakować. Chcesz zliczyć kryształy we wszystkich obszarach sąsiadujących z twoimi żołnierzami i wrogich żołnierzy, i sprawdzić wszystkie znajdujące się tam budynki. Możesz zapytać graczy, ile kart trzyma w ręce, i zgadnąć, ile z nich to karty taktyki. Nic z tego nie jest szybkie ani zabawne. W rzeczywistości samo sprawdzanie dopasowania jest bolesne. Kręte rejony uderzającej planszy Cry Havoca zaczynają się od sprzecznych z intuicją i tylko się pogarszają, gdy masz miniaturki i budynki na jednym końcu długiego, cienkiego pasa terytorium.

Ale to karty taktyczne, których tak naprawdę nienawidzę. Umieszczenie figurek na planszy wymaga od graczy sporego uwzględnienia, co spowalnia grę, a następnie myślenie, że jeden lub obaj gracze nie mogą być odparowane przez karty taktyki, które ktoś może trzymać.

System Punktów Zwycięstwa nie jest tak niepoznawalny jak walka, po prostu nie zawracasz sobie głowy robieniem sum. Aby sprawdzić, jak dobrze ktoś radzi, musisz dodać wszystkie kryształy, na których są zaparkowane, plus ich istniejący wynik, a także specjalną umiejętność punktowania swojej rasy, a następnie zrobić to ponownie dla każdego przeciwnika. To nudne zajęcie, którego raczej nie będziesz robić (zwłaszcza, jeśli chcesz, aby gra pozostała pacy), ale jeśli tego nie zrobisz, dotrzesz do mety jak kije spływające po rzece. Ludzie zwyciężyli, a następnie Pielgrzymi, potem Trogowie, a potem Roboty. Czemu? Cóż, z pewnością usiądziesz dookoła, zastanawiając się, dlaczego wszyscy myślą, że to działa w ten sposób, ale to znowu ten sam problem, ale pisanie dużego – ekscytującego systemu sprowadzającego się do mglistej domysły.

Ostatecznie, wydaje mi się, że jest to tak proste: gra planszowa powinna być magicznym konwerterem, który wyskakuje na stół, a ty i twoi przyjaciele wkładacie energię i wyciągacie rozrywkę. I jako maszyna Cry Havoc jest wciągająca, ale czasami miażdżąco nieefektywna. Nikt, z kim grałem, nie miał czasu, ale żaden z nich nie zdecydowałby się go odtworzyć w niektórych z ulubionych gier tej witryny. Gdybyśmy chcieli mieć zabawne, agresywne miniatury na dużej planszy, gralibyśmy z Conanem. Gdybyśmy chcieli pomysłowej, taktycznej gry, graliśmy Inis. A jeśli chcielibyśmy mieć strategiczną eposę science-fiction, odkurzyłbym Eclipse, która pozostaje fantastyczną grą.

… A jednak Cry Havoc ma coś takiego, co oznacza, że ​​nie mogę tego całkowicie zlekceważyć. To nie arcydzieło, ale naprawdę jest wspaniałym elementem dystansowym. Początek gry jest tak ekscytujący i tak pełen możliwości, że nie chce mi się umieścić tej gry na strychu. Nie grałem jeszcze pielgrzymów! Nie widziałem wszystkich umiejętności. Wygląda na taki wstyd.

… Kiedy umierają żebracy, nie widać żadnej komety:
Niebiosa same blaskują śmiercią książąt.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.